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Spielverhalten von Kindern: 58 Prozent der Zehn- bis Siebzehnjährigen greifen fast täglich zum digitalen Spiel, 53 Prozent bauen am liebsten selbst

Spielverhalten von Kindern: 58 Prozent der Zehn- bis Siebzehnjährigen greifen fast täglich zum digitalen Spiel, 53 Prozent bauen am liebsten selbst Posted on 18. September 2026

Kinder in Deutschland spielen häufiger digital, als viele Erwachsene vermuten. Das Deutsche Kinderhilfswerk hat dazu im Frühjahr 2026 bundesweit Kinder und Jugendliche befragen lassen und die Ergebnisse zum Weltspieltag am 11. Juni 2026 veröffentlicht. Nach Angaben der Organisation spielen 58 Prozent der Zehn- bis Siebzehnjährigen fast täglich digitale Spiele. Bemerkenswert ist, was die Befragten daran am stärksten reizt: 53 Prozent nennen das Erfinden eigener Ideen und das Bauen eigener Welten. Wie sich dieser Gestaltungsdrang auch ohne Gerät bedienen lässt, beschreibt eine Anleitung zum Ausmalen als Beschäftigung ohne Bildschirm.

Erhoben hat die Daten die forsa Gesellschaft für Sozialforschung und statistische Analysen im Auftrag des Deutschen Kinderhilfswerks. Befragt wurden 1.027 Kinder und Jugendliche zwischen 10 und 17 Jahren, der Erhebungszeitraum lag zwischen dem 26. März und dem 8. April 2026. Der Weltspieltag am 11. Juni 2026 stand unter einem Motto, das digitales Spielen ausdrücklich einbezieht.

Wie regelmäßig sich das Spielverhalten im Alltag zeigt

Die Häufigkeit fällt in der Befragung deutlicher aus als in vielen Alltagsvermutungen. Laut der Erhebung des Deutschen Kinderhilfswerks spielen 58 Prozent der Zehn- bis Siebzehnjährigen fast täglich, weitere 23 Prozent mehrmals pro Woche. Sieben Prozent greifen einmal wöchentlich zum Spiel, neun Prozent seltener als einmal in der Woche.

Nur drei Prozent der befragten Kinder und Jugendlichen gaben an, überhaupt nicht digital zu spielen. Damit ist das Spiel am Bildschirm für diese Altersgruppe kein Sonderfall, sondern ein fester Teil des Spielverhaltens. Für Eltern verschiebt sich damit die Frage: Sie lautet weniger, ob gespielt wird, sondern womit sich die Zeit davor und danach füllt.

Was die Befragten am eigenen Spiel am meisten schätzen

Der stärkste Reiz liegt der Befragung zufolge nicht im Wettkampf, sondern im Gestalten. 53 Prozent der Kinder und Jugendlichen nennen laut dem Deutschen Kinderhilfswerk das Erfinden eigener Ideen und das Bauen von Welten als das, was ihnen am meisten Spaß macht. 48 Prozent schätzen das Eintauchen in andere Welten, 38 Prozent das Ausprobieren verschiedener Rollen und Figuren.

Fünf Werte aus der Befragung umreißen die Größenordnung:

  • Fast tägliches digitales Spielen: 58 Prozent der Zehn- bis Siebzehnjährigen
  • Freude am Erfinden von Ideen und Bauen von Welten: 53 Prozent
  • Gemeinsames Spielen im Team bevorzugt: 42 Prozent
  • Spielen allein bevorzugt: 38 Prozent
  • Wettkampf gegen andere bevorzugt: 14 Prozent

Der Wettkampf, den Erwachsene oft zuerst mit Videospielen verbinden, steht damit am unteren Ende der Skala. Das Bild vom Spiel als reinem Kräftemessen trifft die Selbstauskunft der Altersgruppe nicht.

Warum das Gestalten auf Papier neben dem Bildschirm bestehen bleibt

Das Bedürfnis, etwas Eigenes hervorzubringen, endet nicht am Rand des Displays. Ausmalen, Zeichnen und Basteln bedienen denselben Antrieb mit anderen Mitteln: Ein Blatt Papier setzt keine Ladezeit voraus, verlangt keine Anmeldung und lässt sich zu zweit an einem Tisch benutzen. Für Familien mit mehreren Kindern unterschiedlichen Alters ist das ein praktischer Vorteil, weil ein Motiv gleichzeitig für ein Vorschulkind und ein Schulkind taugen kann.

Im Unterricht zu Hause spielt derselbe Gedanke eine Rolle. Eine Darstellung zu Malvorlagen für das Lernen zu Hause ordnet ein, wie sich Motive an Themen wie Buchstaben, Zahlen oder Tierkunde koppeln lassen, ohne dass daraus eine zusätzliche Bildschirmzeit entsteht.

Wie Kinder den Blick der Erwachsenen auf ihr Hobby einschätzen

Die Befragung erfasst auch, wie Heranwachsende die Haltung ihrer Eltern wahrnehmen. Nach Angaben des Deutschen Kinderhilfswerks finden 54 Prozent, dass ihre Eltern angemessenes Interesse an ihren Spielen zeigen; 21 Prozent halten das Interesse für zu gering. 64 Prozent gehen davon aus, dass Erwachsene wissen, worum es in ihren Spielen geht, und 42 Prozent sprechen häufig mit Erwachsenen darüber. Zugleich nehmen 33 Prozent Vorurteile gegen das Spielen wahr.

„Die Zahl, die im Alltag am meisten hergibt, ist nicht die Spieldauer, sondern der Wunsch nach Selbermachen. Wer Kindern nur den Bildschirm wegnimmt, nimmt ihnen den Baukasten und stellt nichts an seine Stelle“, sagt Alexander Weipprecht, Geschäftsführer der Provimedia GmbH.

Für den Herbst 2026 wird die Frage praktisch: Mit den kürzeren Nachmittagen verlagert sich das Spielen nach drinnen. Wer neben dem Gerät ein zweites Angebot bereithält, das dieselbe Lust am Erfinden bedient, wird die Diskussion über Bildschirmzeit im September und Oktober seltener führen müssen.

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